10/02/2003 -
L’entertainment, con buona pace di chi si “ostina” a proporre contenuti di natura professionale, rimane sempre e comunque una delle voci maggiormente preferite dall’utente-consumatore, sia che il divertimento venga usufruito tramite personal computer (o tv) sia che si cominci ad apprezzarlo e scoprirlo direttamene dal proprio telefono cellulare. Non è quindi una sorpresa apprendere dai soliti bene informati, nella fattispecie gli analisti di Jupiter Research, che il mobile e l’on line gaming sono già oggi il futuro del divertimento elettronico, in virtù di un volume di affari a livello europeo che nel 2003 si prevede possa superare i 550 milioni di euro, per esplodere poi fragorosamente nel 2006 toccando quota 1,4 miliardi. Secondo una ricerca di Dfc Intelligence, saranno più di 114 milioni le persone che giocheranno on line entro il 2006. Il mercato con maggior potenziale, queste infine le predizioni di Datamonitor e Strategy Analytics, sarà sempre e comunque quello asiatico, con un fatturato previsto alla voce mobile gaming pari a 1,85 miliardi di euro per il 2003, grazie ai circa 70 milioni di utenti di cellulare che pagano un abbonamento mensile fisso o un canone variabile per sessione a partita (pay per play). Due i canali che veicoleranno una domanda dal ritmo di crescita esponenziale: la Rete, che già ospita per sessioni di gioco ogni giorno il 29% degli internauti, e i terminali mobili di nuova generazione dotati di connettività a banda larga in mobilità e schermi a color, prodotti che secondo Idc faranno lievitare sensibilmente il numero di gamers (negli Stati Uniti i giocatori mobili raggiungeranno quota 71,2 milioni nel 2007, contro i 7 milioni del 2002).
Per quanto riguarda in particolare il Web, è ormai confermato che sarà il terreno sul quale si daranno battaglia (ma la guerra è già iniziata) Sony, Nintendo e Microsoft a colpi di servizi e soluzioni da offrire agli utenti delle proprie console. In gioco ci sono milioni di consumatori da portare dalla propria parte e la prima a scommettere sul fronte on line ricordiamo essere stata Sony che lo scorso agosto ha abilitato in Rete gli utenti della Playstation2 vendendo loro a 39,99 dollari un adattatore per la connessione al Web. Detto che la prima fornitura di adattatori Ps2 (oltre 250mila unità) è andata letteralmente a ruba, Nintendo ha proposto un identico servizio offrendo un adattatore da 34,95 dollari per il proprio GameCube; infine è arrivata a fine novembre Microsoft, che ha scelto di percorrere una strada diversa con il proprio Xbox Live, una piattaforma che integra un’interfaccia Ethernet per poter permettere agli utenti di giocare on line senza doversi prima iscrivere ai siti degli editori di giochi. In attesa del debutto europeo, la creatura tanto cara a Bill Gates ha venduto i primi 150mila starter kit (comprensivi di abbonamento al servizio on line per un anno e cuffia auricolare per parlare con gli altri giocatori, il tutto al prezzo di 49,95 dollari) in un batter d’occhio e superato nell’arco di tre mesi quota 250mila. Chi vincerà la nuova sfida dei videogame? Chi, dicono i beni informati, riuscirà ad impattare meglio i grandi investimenti profusi per adattare le rispettive console all’universo Internet e chi meglio sfrutterà le risorse delle case che i videogame li sviluppano e producono. Magari comprandole (quelle piccole in particolare) in toto, come del resto stanno già facendo Microsoft, Sega e Nintendo.
| Cosa succede in Italia Anche il mercato italiano, e non potrebbe essere altrimenti vista la dimensione della comunità mobile nostrana, non è avaro di novità sul fronte del mobile gaming. Una delle ultime riguarda l’accordo siglato fra Game Network, la televisione digitale del Gruppo Digital Bros completamente dedicata al mondo dei videogame, e Wireless Solutions, la società del Gruppo Dada attiva nello sviluppo e nella commercializzazione di applicazioni per l’intrattenimento mobile su piattaforme Gsm, Gprs e Umts. Frutto della collaborazione il previsto lancio, tramite i programmi televisivi interattivi di Game Network, di una serie di giochi Java scaricabili al costo di 6 euro l’uno dagli utenti (europei) direttamente sui telefoni cellulari di nuova generazione. Più o meno sulla stessa lunghezza d’onda l’attività che farà a capo alla joint venture Einstein Next Media – EXM creata da Einstein Multimedia Group, marchio di riferimento in Italia nella produzione e distribuzione di format televisivi, e FB Group, il gruppo industriale che fa riferimento a Franco Bernabè. La nuova società, partecipata al 75% da Einstein Multimedia e al 25% da FB, ha l’obiettivo di acquisire, produrre e distribuire contenuti premium per i clienti di operatori mobili e fornitori di servizi Internet a larga banda. |
Si chiama N-Gage ed è il nuovo telefono cellulare targato Nokia che può essere utilizzato dagli utenti anche come console per il gaming mobile. Ma non solo. È in altri termini il cavallo di battaglia con il quale il gigante delle Tlc finlandese si appresta a dichiarare guerra ai tre colossi del settore videogame, sollevando più di qualche dubbio nei commenti forniti dagli esperti di settore, a cominciare da quelli di ScreenDigest, una società di ricerche di mercato britannica. La creatura di Nokia sta intanto vivendo una gestazione travagliata, in quanto dopo le ripetute conferme dell’imminente disponibilità del prodotto è arrivata l’ufficialità, dalla stessa Nokia, sugli effettivi tempi di rilascio: il debutto sul mercato di N-Gage è pianificato alla fine del terzo trimestre o agli inizi del quarto, sei mesi più tardi del previsto, con un prezzo ancora da definire e 10 giochi in portafoglio, frutto dei contratti firmati con cinque sviluppatori di giochi, tra i quali la giapponese Sega. Il primo commento non è stato entusiastico: la modesta offerta di giochi difficilmente costituirà una minaccia per Nintendo, vero primattore di mercato con il suo GameBoy Advance, che da qui a fine state ha in programma di portare a 300 il numero dei giochi disponibili (e a 20 milioni, entro aprile, le unità vendute complessivamente), e questo potrebbe essere un grave handicap. I vertici di Nokia Mobile Phones non hanno troppo gradito le critiche e si sono subito affrettati a spiegare come proprio i rivenditori retail avevano chiesto di rinviare il lancio al quarto trimestre, il periodo più importante per le vendite, e riconfermato come verranno introdotti elementi innovativi nel settore dei giochi, grazie all’esperienza maturata in veste maggior produttore mondiale di cellulari. Cos’è fisicamente il nuovo gioiello di Nokia è presto detto: si tratta di un telefonino tri-band Gsm, radio e lettore Mp3 tutto in uno, che offre la possibilità di giocare, localmente e a distanza,su una piattaforma mobile, di scaricare nuovi giochi on line da Internet e sfidare altri giocatori in Rete. I giochi saranno installati su moduli memory card (che utilizzano lo standard MultiMediaCard), e potranno essere fruiti da più giocatori attraverso una connessione wireless a corto raggio Bluetooth (gli utenti di Gameboy possono anch’essi giocare l’uno contro l’altro ma tramite una connessione fisica di un cavo) o reti di telefonia mobile. La sfida, sembra di capire, è ricca di spunti di interesse, e Nokia è chiamata innanzitutto a garantire una qualità dei giochi messi a disposizione sul cellulare, sia in termini di grafica che di giocabilità, paragonabile a quella offerta da Nintendo sul Gameboy, oggi in grado di supportare giochi molto più sofisticati rispetto a quelli su cellulare, poiché si tratta di un dispositivo interamente dedicato al gaming e dotato di una memoria superiore. Saranno proprio gli sviluppatori di videogame a recitare il ruolo di arbitro interessato?
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